Casino bygger på något väldigt enkelt:
människor motiveras av belöning, chans och omedelbar feedback.
Nu används exakt samma princip – inte för spel, utan för att lösa ett av Sveriges största miljöproblem.

Ett miljardproblem som ingen lyckats stoppa
Varje år slängs omkring en miljard cigarettfimpar i Sverige. Fimpar är i dag det vanligaste skräpet i stadsmiljöer och innehåller både mikroplaster och giftiga kemikalier som sprids vidare till natur och hav.
Trots:
- skräpbot på 800 kronor
- informationskampanjer
- papperskorgar överallt
… fortsätter människor att fimpa.
Problemet har aldrig varit information.
Problemet har varit beteende.
Lösningen kom från ett oväntat håll
I Helsingborg har den 17-årige uppfinnaren Ryan Malone tagit ett helt annat grepp:
i stället för att säga “släng inte fimpen” frågar han:
“Vad händer om vi belönar rätt beteende i stället?”
Resultatet är en pantmaskin för fimpar – men inte en vanlig pantlösning.
När du lämnar in en fimp:
- registreras den i maskinen
- du får snurra på ett lyckohjul
- du har chans att vinna ett pris
Det är inte panten som lockar.
Det är spelet.
Varför detta fungerar – casinoeffekten
För den som är van vid casino är detta omedelbart igenkännbart.
Pantmaskinen använder exakt samma psykologiska mekanismer som spel:
- slumpmoment (du vet inte om du vinner)
- omedelbar belöning
- visuell feedback
- låg insats, potentiell vinst
Det är gamification, i sin renaste form.
Skillnaden?
Här är “insatsen” en fimp – och vinsten är renare stadsmiljö.
När staden blir ett spel
Det intressanta är inte bara maskinen – utan vad den representerar.
Allt fler kommuner börjar inse att:
- regler fungerar dåligt
- böter fungerar kortsiktigt
- belöningssystem förändrar beteenden
Ryan Malones idé har därför fått 100 000 kronor ur Helsingborgs stads klimatfond för att utvecklas från prototyp till fungerande maskin.
Det är ett tydligt tecken på att spelmekanik inte längre ses som något negativt – utan som ett verktyg.
Samma logik – helt olika resultat
Casino och samhällslösningar delar mer än många tror.
| Casino | Pantmaskin |
|---|---|
| Snurra för chans att vinna | Snurra för chans att vinna |
| Omedelbar feedback | Omedelbar feedback |
| Slump + belöning | Slump + belöning |
| Driver beteende | Driver beteende |
Skillnaden är syftet, inte mekaniken.
Från spel till samhällsnytta
Det mest fascinerande i Ryans idé är inte tekniken – utan insikten:
Vill du ändra hur människor beter sig, måste du göra det roligare att göra rätt än fel.
Det är en princip som casinoindustrin förstått i decennier. Nu börjar samhället använda samma verktyg – fast för miljö, hållbarhet och stadsmiljö.
En ny typ av “jackpot”
I stället för stora vinster handlar det här om:
- färre fimpar på gatorna
- mindre plast i naturen
- renare städer
Jackpoten är inte pengar – utan effekt.
Och kanske är det just därför idén fungerar.
Slutsats
Ryan Malones pantmaskin är inte bara en miljöuppfinning. Den är ett bevis på att spelmekanik, rätt använd, kan lösa problem som lagar och pekpinnar misslyckats med.
När människor får:
- en chans
- ett snurr
- en belöning
… då förändras beteenden.
Och ibland börjar framtiden inte i riksdagen – utan i ett lyckohjul på gatan i Helsingborg.
Vanliga frågor med svar
Nej, det finns en kamera, en våg och en AI som säkerställer att det just är en cigarettfimp som har slängts.
Än så länge är bara maskinen skapad, men man har inte skapat ett lotterisystem ännu men det är något som Ryan tillsammans med andra håller på att ta fram just nu.
Ryan har gett maskinen namnet Fimply.
Källor:


Lämna ett svar